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01 marzo, 2022




¡El veloz y preciso Turtum vuelve en Tiro al blanco supremo II! Utiliza tu destreza de arquero y dale al blanco con tu ballesta.



Dificil






Este juego tiene un avatar. Más info, abajo.
Escribe catapult en cualquier momento del juego para obtener un potenciador al azar extra. Puedes usarlo una vez por partida.

¿Cómo Jugar?

El veloz y preciso Turtum vuelve en Tiro al Blanco Supremo II, uno de los deportes más practicados de Meridell para mejorar la destreza con el arco y flecha. En esta versión contamos con diez tiros al blanco para ganar tantos puntos como podamos, y para eso utilizaremos las teclas de dirección hacia arriba y hacia abajo para proyectar la dirección en la que queramos lanzar la flecha. Para hacer nuestro tiro, usaremos la barra espaciadora y la mantendremos presionada para poder medir la potencia con la que sea despedida hacia nuestro tiro.

La potencia es la parte más complicada de decidir, ya que la única manera de calcular cuánta potencia es necesaria al momento de nuestro tiro es con la practica. Además, esto va a variar según la distancia de que tan cerca o lejos esté nuestro objetivo. El medidor de potencia o de poder, se encuentra en la parte inferior de la pantalla y se muestra como una progresión de color amarillo, dorada.


Nuestro personaje está situado del lado izquierdo de la pantalla y en la derecha veremos nuestro objetivo que irá cambiando de posición en cada tiro. En el espacio entre medio de éstos dos, irán apareciendo algunos globos que funcionan como potenciadores que te darán puntos extras si los explotas, pero de eso te hablamos a continuación con más detalles.

Lo importante hasta el momento es saber que hay tres instancias: nuestra ballesta, el espacio del medio y nuestro objetivo; y que debajo de ellas esta el Medidor de poder, la cantidad de tiro restantes, tu puntuación y la caja de potenciadores.

Puntuación

El fin del juego es lanzar nuestra flecha para darle al blanco de nuestro objetivo, en este caso: al punto rojo. Este disco tiene cuatro anillos concéntricos y según donde golpee la flecha será la puntuación que recibas. Si le das con la flecha al punto rojo del centro, recibirás 10 puntos, el primer anillo blanco te dará 5 puntos, el segundo anillo 3, el tercero 2 y el último 1 punto. Si tu flecha cae en el tablón de madera no recibes ningún punto.

Si das en el blanco ganarás un potenciador extra además de los 10 puntos, y si durante tu último tiro, consigues dar en el blanco también, ganarás tres tiros extras más para poder seguir jugando.


De manera aleatoria, en lugar de tener el mismo tablero habitual de nuestro objetivo, Bob Saco puede ocupar su lugar con una manzana en la cabeza. Si lanzas una flecha y cae en cualquier parte del cuerpo de Bob Saco, recibirás 5 puntos. Pero si logras golpear la manzana ¡obtienes 20 puntos! el doble que si hubieras acertado al blanco del objetivo.


Golpear la manzana con una flecha también te dará un potenciador extra aleatorio. Sin embargo, como la aparición de Bob Saco es impredecible, no podrás usar potenciadores durante ese tiro y si habías hecho clic para usar un potenciador antes, éste regresa a tu caja de potenciadores.

Potenciadores

Ahora si, los potenciadores son la forma de conseguir más puntos en el juego. Hay dos tipos distintos, los globos que te darán puntos extras si los derribas y los potenciadores de tiro que te darán una habilidad especial para que consigas acertar al blanco mucho más fácil.

Globos
Hay dos tipos de globos que aparecerán de forma aleatoria entre cada tiro. Hay partidas en la que salen varias veces y otras en las que no salen ni una sola vez. Uno de ellos, es de color rojo, con el escudo de Meridell, si lo revientas con una flecha recibes puntos extras, pero si además de explotarlo, la flecha cae en cualquiera de los anillos del objetivo, recibes otros 25 puntos extras más los puntos del anillo en el que caíste.


El otro globo, es de color amarillo, con la cara del Rey Hagan. Si lo explotas con una flecha recibes 10 puntos extras, pero si además de explotarlo, la flecha cae en cualquiera de los anillos del objetivo, al igual que el globo anterior, recibes otros 25 puntos extras más los puntos del anillo en el que caíste.


En el mejor de los casos, podrás encontrarte con los dos globos flotando al mismo tiempo. Este escenario es buenísimo para sumar puntos porque podrás recibir 15 puntos por explotar los dos globos (5 ptos. por el globo rojo y 10 ptos. por el globo amarillo), más 50 puntos extras por caer con la flecha sobre cualquiera de los anillos del objetivo (25 ptos. por haber reventado cada globo), más la cantidad de puntos del anillo en el que caíste.

En el peor de los casos, donde solo reviente los globos y no aciertes en el objetivo, sumarás entre 5 y 15 puntos. Pero si consigues caer en alguno de los anillos, podrás sumar hasta más de 65 puntos solo con un tiro.


Potenciadores
Por otro lado, los potenciadores son aquellos que puedes conseguir al darle al blanco del objetivo con una flecha. Esta destreza, además de darte 10 puntos, te da uno de los cincos potenciadores de forma aleatoria, que podrás usar para aumentar las posibilidades de conseguir puntos extras. Los potenciadores son los siguientes y podrás conseguir uno también ingresando el truco 'catapult' en cualquier momento de la partida.



Blanco que se expande:
Con este potenciador activo, el objetivo aumenta y disminuye su tamaño haciendo que el objetivo sea más fácil de acertar cuando está más grande. Si le das a alguno de los anillos conseguirás un nuevo potenciador aleatorio. 


Aro de fuego:
Con este potenciador activo, aparecerá un aro de fuego en el espacio entre la ballesta y el objetivo. Si haces que la flecha pase por el aro y caiga en alguno de los anillos del objetivo, recibirás el doble de puntos.


Blanco en movimiento:
Con este potenciador activo, aparecerá un Buzz moviendo el objetivo de izquierda a derecha, que con la practica, aprendes a dominar con la potencia de disparo. Si le das a alguno de los anillos recibes un nuevo potenciador aleatorio.


Tiro triple:
Con este potenciador activo, la ballesta se cargará con tres flechas para un tiro tiple. La flecha del medio irá en la misma dirección como lo haría si fuera la única flecha. Este potenciador es bastante útil para explotar globos.



Blanco invertido:
Con este potenciador activo, se invierte la cantidad de puntos que recibes al caer en los anillos del objetivo, es decir, que si le das al blanco recibes 0 puntos, pero si le das al tablero de madera te dará 10 puntos más un nuevo potenciador aleatorio.


Truco

Como te mencionamos anteriormente, puedes escribir 'catapult' en cualquier momento del juego para obtener un potenciador extra aleatorio. Puedes usarlo una vez por partida y aprovecharlo para conseguir más puntos o tiros extras. Recuerda que si le das al blanco en tu último tiro, recibirás tres tiros extras para seguir jugando.


Avatar

Puedes conseguir un avatar en este juego, enviando una puntuación de 100 puntos o más para poder usarlo en los Neoforos.

¡Ha ocurrido algo!
Tienes derecho a usar "Turtum" como avatar en los Neoforos.

Si participaste del evento Viviendo con Menos de la Esquina de la Caridad de 2019, puedes usar el beneficio More for Less para disminuir un 20% esa puntuación. Puedes desbloquear el avatar enviando una puntuación de 80 puntos.

27 junio, 2010




Un despiadado villano te observa desde lo alto de su ciudadela del mal proyectando una oscura sombra sobre ti. Está planeando destruir tu tierra, ¿qué piensas hacer? ¡Haz un peluche que sea como él y golpéalo con un bate!



Medio






Este juego tiene un avatar.
Más info, abajo.
Este juego no posee ningún truco. Para saber que juego tienen trucos revisa nuestra sección de Trucos de Juegos.

¿Cómo Jugar?

Al estilo softball, nos ponemos en la piel de este Blumaroo para batear al muñeco de Kass, soltandolo desde la rama de un árbol, y haciendo que vuele lo más lejos posible. Si conoces la historia entre Meridell y la Ciudadela Darigan, no hará falta explicar porqué este juego tiene tres tipo de bates distintos, cada uno con formas cada vez más agresivas para golpear al muñeco.

Sin embargo, para acceder a estos bates, primero tendremos que superar algunas distancias con cada uno. Para comenzar, jugaremos en el modo fácil, utilizando una tira de pan como bate.

Controles

Para jugar, podemos usar el mouse o la barra espaciadora. Si usamos el mouse, para que el peluche salte de la rama, tenemos que hacer clic izquierdo sobre cualquier parte de la pantalla. Si utilizas el teclado, solo debes presionar la barra espaciadora cuando estés listo. Luego, cuando el peluche este cayendo deberás volver a hacer clic o presionar la barra espaciadora para poder pegarle y lanzarlo lo mas lejos posible.


Análisis de Pantalla

Esta es nuestra pantalla de juego. Como puedes ver, nos ubicamos debajo del árbol y somos ese pequeño Blumaroo que sostiene una tira de pan. Por encima nuestro, apoyado sobre una rama, se encuentra este pobre peluche de Kass que será nuestro objetivo.


No muy lejos nuestro, podrás ver que hay un cartel que nos irá señalando la distancia que hay desde donde estamos nosotros hasta ese punto. Y debajo a la izquierda de la pantalla, podremos ver lo más importante en el juego, la fuerza del viento. Entre más alto sea el número que marque, más fuerte será el viento y la velocidad que alcanzará el peluche en el aire, haciendo que llegue mucho más lejos.

Esto es muy importante si estás buscando conseguir una buena puntuación. Antes de soltar el peluche, espera hasta que el nivel del viento sea de 8 o de 9 metros/segundos y golpea al muñeco para que salga disparado tan lejos como pueda. Debes ver algo como esto:


¡Ojo! debes ver la imagen de arriba con el numero en positivo, ya que te puedes confundirte con la siguiente imagen en donde vemos un número en negativo y aquí el viento irá en contra.


Modos de Juegos

Modo Baguette (Fácil)
Este es el nivel inicial. En este nivel el arma que utilizarás para golpear al muñeco de Kass, será un Baguette. El muñeco cae con más lentitud de lo normal y al golpearlo,  no se elevará demasiado. El nivel es muy fácil y para pasar al siguiente sólo necesitas un golpe que haga que el muñeco supere los 175 metros de distancia.


Modo Palo (Medio)
Ahora el juego es un poco mas entretenido. En este nivel el arma que utilizarás para golpear al muñeco de Kass, será un Palo. El muñeco cae con más normalidad que en el modo fácil y al golpearlo, se elevará con más facilidad. Para pasar al siguiente nivel sólo necesitas un golpe que haga que el muñeco supere los 450 metros de distancia.


Modo Bate (Difícil)
A comparación de los anteriores, en este nivel el peluche cae mucho mas rápido y el arma que utilizarás para golpear al muñeco de Kass, será un Bate con púas. Para sacar el avatar del juego, sólo necesitas un golpe que haga que el muñeco caiga a una distancia de 850 metros o más. Generalmente lo logras con un viento de 8 metros/segundos. En este nivel puedes alcanzar una distancia mayor a 1.000 metros.


Modo Árbol

Existe un modo extra, super raro, dentro del juego, en el que, en lugar de aparecer el bate del modo difícil para golpear al muñeco, el Blumaroo carga con el gran árbol que se encontraba detrás de él. El peluche cae desde el aire y, si lo golpeas con el viento a 9 metros por segundo, podrás alcanzar una distancia de hasta 1.700 metros, lo que sin duda te colocará entre las mejores puntuación del mes.


Estrategias

Hay una forma de lograr que nuestro peluche llegue mas lejos y es hacer que éste planee cuando esta cayendo. Para eso, antes de pegarle al muñeco trata de que este a la altura de las orejas del Blumaroo, de esa forma haremos que salga con un ángulo mayor hacia arriba y vaya tomando más altura.


Cuando Kass salga volando no quites el dedo del mouse o de la barra espaciadora, esto hará que el peluche se mantenga firme en su trayectoria hacia el cielo. Cuando empieza a descender suéltalo para que el peluche abra sus alas y empieza a planear por el cielo, así como muestra la imagen:



Cuando oigas un *boing* es que el peluche ha tocado el suelo y esta rebotando,  ahí mísmo presiona una vez mas la barra espaciadora para que el peluche rebote en el suelo otra vez y salte más lejos, así como lo muestra la imagen.


Haz que el peluche de Kass rebote hasta que ya no no pueda mas y se arrastre por el suelo. Practica esta técnica y muy pronto conseguirás una mejor puntuación e incluso el avatar.

Drackonack

Cada vez que nuestros peluche aterrice, un Turtum se acercará a marcar la distancia a la que ha llegado. Pero si éste cae a una distancia de 815 metros puede que veas una inofensiva piedra gris en el suelo, como muestra la imagen:


Al pasar el mouse por encima te darás cuenta que puedes hacer clic en ella. Si le haces clic, la próxima vez que le pegues al muñeco te aparecerá un Drackonack en lugar del Turtum con la banderita. Este petpet volverá cada vez que le pegues al peluche sin que lo apresures a llegar hasta donde cayo el peluche.

Si lo apuras o envías tu puntuación, el Drackonack dejará de aparecer y volverá a salir el Turtum. Podrás hacer que el petpet aparezca cada vez que quieras haciendo clic sobre la piedra.


Si por error no puedes pegarle al muñeco o simplemente lo dejas caer para que el viento cambie, el petpet vendrá con una cara de tristeza por la baja puntuación que alcanzaste.


Avatar

Si consigues hacer que el muñeco caiga a 850 metros o más de distancia, podrás desbloquear este avatar para poder usarlo en los Neoforos.

¡Ha ocurrido algo!
Tienes derecho a usar "Golpea a Kass" como avatar en los Neoforos

Si participaste del evento "Viviendo con Menos" del 2019, puedes usar el beneficio More for Less para disminuir un 20% esa puntuación. Puedes desbloquear el avatar enviando una puntuación de 680 puntos.